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中国网络游戏产业发展研究报告(2006)


【报告名称】: 中国网络游戏产业发展研究报告(2006)

【关 键 字】: 网络 游戏产业 发展 研究 报告最新报告

【出版日期】: 2006年12月

【交付方式】: EMAIL电子版

【报告字数】: 36000字

【价 格】: EMAIL电子版:RMB 12000元

【订购电话】: 全国统一客服电话:400-817-8000
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  描 述


  2006年的网络游戏市场和2004、2005年相比已经没有太多的热点。盛大在2005年底公布了的三款主打网络游戏传奇世界、热血传奇和梦幻国度免费,这给之后的2006年的中国网络游戏市场投下了重重的阴影。为了跟风,2006年面市的很多网游商不得不走了免费网游的路子,但真正走下去的公司却很少。

    盛大作为网络游戏免费模式的倡导者也在2005年底遭遇在线人数下滑和净利润大幅度下跌双重打击。对于盛大而言,他们的免费模式也许来的太早,太不合时宜。不过盛大的反应足够迅速,2006年上半年,游戏的在线人数得以恢复,而盈利模式也逐步被市场所接受,上半年的两份财报让人感觉到盛大又活了过来。

    另外一个在免费模式下活下来并且活的很滋润的网络游戏,是史玉柱的《征途》,这款紧随盛大免费的网游,在2006年吸引了无数人的眼球,在一场场借助媒体的市场营销中,大家看到《征途》的用户数也在一次次刷新,从20万到40万直到10月份的64万,每一次都让《征途》和史玉柱成为人们的话题焦点。

   《征途》为什么成功?《征途》的成功就在于不断创新的原创精神,而这正是整个中国国产网游最应拥有的。正是因为有这种原创精神,史玉柱的《征途》、丁磊的《西游系列》,池宇峰的《完美世界》都取得了令人瞩目的成绩。2006年中国原创的国产网络游戏已经占据了市场的半壁江山。当然,更多的人在思考网络游戏的新的盈利模式:除了免费的道具模式,还有什么?广告模式?手机网游?IPTV?

目 录


中国网络游戏产业发展研究报告(2006) 2
第一章 中国网络游戏发展概况 8
       1.1 网络游戏的定义 8
           1.1.1 网络游戏 8
           1.1.2 网络游戏产业 8
       1.2 网络游戏的分类 9
       1.3 网络游戏产业规模 13
       1.4 中国主要游戏产品介绍 16

第二章 网络游戏产业政策背景 17
       2.1 网络游戏防沉迷系统与网络游戏实名制 17
           2.1.1《网络游戏防沉迷系统与网络游戏实名制》 17
           2.1.2《网络游戏防沉迷系统与网络游戏实名制》分析 18
       2.2 网游节目禁止播放 20
           2.2.1 网游节目禁止播放的相关规定 20
           2.2.1 网游节目禁止播放的影响 20
       2.3 互联网上网服务营业场所管理条例 21
           2.3.1 互联网上网服务营业场所管理条例 21
           2.3.2《管理条例》对网络游戏业的影响: 21

第三章 中国网络游戏产业链状况 23
       3.1 产业链结构 23
           3.1.1 中国网游产业链主要组成部分 23
           3.1.2 中国网游产业链运营支持厂商 25
       3.2 国内网络游戏主要的商业模式与比较 26
           3.2.1 自有产权企业分析 26
           3.2.2 代理运营型企业 27
           3.2.3 综合型网络游戏的门户 29
       3.3 网游制造商与网游产品开发现状 31
           3.3.1 国内网络游戏开发概况 31
           3.3.2 国内网游开发商主要特点 31
       3.4 运营商情况 35
           3.4.1 盛大互动娱乐 35
           3.4.2 第九城市 38
           3.4.3 网易 40
           3.4.4 中华网 42
           3.4.5 久游网 44
           3.4.6 完美时空 45
           3.4.7 腾讯公司 47
           3.4.8 目标软件 48
           3.4.9 联众世界 48
           3.4.10 征途网络 49
       3.5 渠道商介绍 49
           3.5.1 中国游戏主要销售渠道 49
           3.5.2 2006年渠道商的特点 51

第四章 我国网络游戏产业的SWOT分析 53
       4.1 中国发展网络游戏的优势 53
       4.2 中国发展网络游戏的劣势 54
       4.3 中国网络游戏的机会 55
       4.4 中国网络游戏产业的威胁 56
       4.5 对我国网络游戏产业发展的建议 56
           4.5.1 加大政府的扶持力度 56
           4.5.2 加快人才培养步伐 57
           4.5.3 重点研发精品网络游戏 57
           4.5.4 通过立法净化网络环境 57
           4.5.5 看准行业发展前景把握先机 58

第五章 中国网络游戏产业发展趋势 59
       5.1 中国原创网游正在崛起 59
           5.1.1 中国原创网游已经占据中国网络游戏的半壁江山 59
           5.1.2 中国原创网游的优势 60
       5.2网络游戏的新游戏模式浮出水面 61
           5.2.1 网络游戏的免费模式(道具模式) 61
           5.2.2 网络游戏的广告模式 62
       5.3 新型网络游戏方兴未艾 64
           5.3.1手机网游 64
           5.3.2 IPTV电视网游 66

附录一:主要参考文献 67
附录二:公测游戏列表 68
附录三:收费游戏列表 70
附录四:内测游戏列表 72
附录五:国内免费游戏列表 76

图表目录
图表1:游戏分类图 12
图表2:2006年中国与世界网络游戏规模 13
图表3:中国网络游戏市场规模发展趋势(单位:万美元) 14
图表4  中国互联网上网人数统计 14
图表5:中国网游规模发展趋势 15
图表6:2006年国内最流行的网络游戏列表 16
图表7:《防沉迷系统》主要参与的游戏和运营商 18
图表8:中国网络游戏产业链条 23
图表9:国内外实力较强的游戏制作商 24
图表10:网易与九城公司毛利率的比较 29
图表11:2005年 网游生产企业的地区分布 31
图表12:网络游戏制作企业按城市分布 33
图表13:不同地区策划、程序与美工的比例 34
图表14:盛大最近7个季度大型MMORPG游戏在线人数的变化 36
图表15:盛大最近六个季度净利润的变化 37
图表16:九城魔兽世界收入与净营收入的关系 38
图表17:魔兽世界收入占总收入的比重 39
图表18:网易最近六个季度网游收入与总收入的关系 40
图表19:网易梦幻西游六季度峰值变化 41
图表20:中华网“热血江湖”的收入与游戏峰值在线人数同步提升 43
图表21:中华网收入与热血江湖收入 44
图表22:久游网最近两年的ALEXA数据 45
图表23:QQ游戏门户在线人数增长趋势 47
图表24:使用历史脚本的网络游戏 53
图表25:手机网游市场预计规模(亿元) 64

 
相关链接:
· 2007-2008年中国网络安全设备市场研究年度报告 2008-1-29
· 2007-2008年中国宽带业务市场研究年度报告 2008-1-28
· 2007-2008年中国宽带接入市场研究年度报告 2008-1-28
· 2007-2008年中国网络财经信息服务行业发展报告 2008-1-22
· 2007-2008年中国网络视频企业竞争力报告 2008-1-22
 

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· 2008年中国网络游戏产业研究咨询报告 (2007-12-28)
· 2007年中国网络游戏竞争力报告 (2007-11-5)
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· 2007-2011年中国网络游戏行业发展及投资预测报告 (2007-8-10)
· 2007-2010年动漫产业发展预测与投资分析报告 (2007-8-6)
· 2007年上半年中国网络休闲游戏研究报告 (2007-8-2)
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