第1章 研究概述 5
1.1 研究背景 5
1.2 研究方法 5
第2章 虚拟物品交易概述 6
2.1 定义 6
2.2 类别 6
第3章 虚拟物品交易产业环境分析 7
3.1 政策 7
3.2 经济 8
3.3 社会 9
3.4 技术 10
第4章 虚拟物品交易产业链分析 13
4.1 产业链组成 13
4.2 主要产业链成员分析 14
4.2.1 游戏开发商 14
4.2.2 游戏运营商 16
4.2.3 虚拟物品交易服务提供商 16
4.2.4 玩家 17
4.2.5 代练 17
第5章 国外虚拟物品交易业务发展现状 18
5.1 主要国家发展情况 18
5.1.1 全球虚拟物品交易市场规模及预测 18
5.1.2 韩国 20
5.1.3 日本 22
5.1.4 主要投资兼并事件 23
第6章 中国虚拟物品交易业务发展现状 24
6.1 整体市场发展状况 24
6.1.1 中国网络游戏用户发展情况 24
6.1.2 中国网络游戏市场运营商收入规模 24
6.1.3 中国网络游戏运营商虚拟物品销售收入及预测 25
6.2 网络游戏运营模式 26
6.3 虚拟物品交易市场 28
6.4 虚拟物品交易平台 30
6.5 主要投资兼并事件 31
第7章 虚拟物品交易业务商业模式分析 32
7.1 现有商业模式分析 32
7.2 商业模式趋势 33
第8章 国内外主要虚拟物品交易服务提供商分析 34
8.1 国外虚拟物品交易服务提供商及网游运营商 34
8.1.1 IGE 34
8.1.2 itembay 35
8.1.3 Second life 35
8.2 国内虚拟物品交易服务提供商及网游运营商 36
8.2.1 5173.com 36
8.2.2 我有网 38
8.2.3 腾迅QQ 39