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2005年中国手机游戏市场分析及发展策略研究


【报告名称】: 2005年中国手机游戏市场分析及发展策略研究

【关 键 字】: 手机游戏 市场分析 发展策略研究分析报告

【出版日期】: 2005年5月

【交付方式】: EMAIL电子版或EMS印刷版

【报告页码】: 73页

【报告字数】: 42200

【价 格】: 纸介版:RMB 8000元 EMAIL电子版:RMB 8500元 纸介版+电子版:RMB 9000元

【订购电话】: 全国统一客服电话:400-817-8000
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  描 述


  游戏移动游戏)是指运行在手机终端上的电子游戏。据统计,2004年全球手机游戏收入为10.5亿美元,比2003年增长了一倍。以2004年的网游普及率来简单推算手机游戏市场,在未来几年内,如果现有的3.25亿中国手机用户都升级到可玩游戏的中高端手机,那么中国手机游戏的用户将达到1.08亿人,每年的手机游戏市场规模将达到121亿元。手机游戏市场的前景十分诱人。

    在日本,手机游戏已成为运营商的重要收入来源,每百人手机用户中就有超过25人在玩手机游戏。而中国现在的手机游戏用户正在缓慢增长,不到2000万人,而真正使用付费手机游戏的用户就更少了。相对中国3.25亿的手机用户,中国手机游戏的渗透率还很低。中国这个飞速发展的通信大国,正吸引了各方投资者的热情。而手机游戏产业无疑成为3G时代一个巨大的奶酪。

    2003年7月,中国移动正式商用“百宝箱”,短暂几个月用户增长到200万。然而2004年,手机游戏并未像预测的那样火爆,用户增长缓慢。采用高通BREW平台和JAVA同时发展的中国联通用户增长很快,但2004年收益不高。这并不能放慢手机游戏产业链上各个环节急速整合资源的步伐,他们加强与上下游的合作,争取在手机游戏产业中获得最高的利润。

目 录


研究发现与建议
1.1 业务概述
1.2 研究发现
1.3 建议
    1.3.1 对网络运营商的建议
    1.3.2 对手机游戏开发商的建议
    1.3.3 对SP的建议
    1.3.4 对终端设备厂商的建议

手机游戏业务相关概念
2.1 手机游戏业务定义
    2.1.1 电子游戏的另一个天地
    2.2.2 手机终端的娱乐化
    2.2.3 移动数据业务的娱乐之重
2.2 手机游戏业务分类
2.3 手机游戏相关技术

全球手机游戏的发展概况
3.1 日本
3.2 韩国
3.3 欧洲
3.4 美国
3.5 国外手机游戏经验总结及启示

第四章 中国手机游戏发展现状
4.1 手机游戏发展环境
    4.1.1 政府
    4.1.2 移动通信发展
4.2 2004年以及2005年上半年手机游戏运营现状
    4.2.1 运营商业务发展缓慢
    4.2.2 资本涌入,企业并购增多
    4.2.3 手机网络游戏初见端倪
    4.2.4 产业链已形成,但协作需要加强

第五章 手机游戏产业链分析
5.1 产业链构成及各方作用
5.2 国外产业链模式
    5.2.1 日本运营商主导模式
    5.2.2 其他模式
5.3 产业链动态趋势研究

第六章 中国手机游戏产业发展建议
6.1 产业链各方分析
    运营商
    手机游戏开发商
    手机游戏运营商
    手机终端制造商
    手机游戏平台提供商
6.2 中国手机游戏产业存在问题
6.3 中国手机游戏产业发展建议

第七章 手机游戏产品趋势研究
7.1 手机游戏业务特征趋势
7.2 手机游戏用户分析
7.3 手机游戏产品份额分析
7.4 手机游戏资费策略
7.5 手机网络游戏分析

第八章  手机游戏产业发展展望
8.1 手机游戏产业发展影响因素
    8.1.1 手机终端
    8.1.2 移动通信网络
    8.1.3 网络效应
8.2 手机游戏产业发展预测
    8.2.1 产业发展不同阶段
    8.2.2 3G时代的手机游戏

 
相关链接:
· 2007年手机游戏专题研究报告 2007-10-23
· 中国手机网络游戏发展及对策研究报告(2007) 2007-3-30
· 2006-2007年中国手机游戏产业投资机会研究年度报告 2007-2-8
· 2006-2007年中国手机游戏市场研究年度报告 2007-2-1
· 2005-2006年中国手机游戏产业投资机会研究年度报告 2006-2-9
 

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