据预测,到2020年,VR 市场包括游戏、硬件、电影和主题公园等的市场规模约为 300亿美元,其中VR游戏的市场规模占比接近50%,其次是VR硬件和VR影视内容。 那么VR游戏行业发展趋势会是如何呢?
2015 年台式机保有量约为 2.19 亿台,考虑到 VR 外接式头盔的使用环境,剔除掉商用电脑数量,2015 年家用台式机保有量约为 1.1 亿台。在保有的家用台式机中,我们以一定比例估算配置情况,得出国内满足 VR外接式头盔配置要求的家用台式机保有量。
我们认为这个保有量数据可以代表国内消费VR 外接式头盔(除PS VR等游戏主机以外)的真实硬件环境,保守预计2018 年随着台式机主流配置达标和 VR 头盔价格下行,国内 VR 消费市场环境逐步成熟,VR游戏等内容产品快速发展。
通过对VR游戏行业发展趋势分析,2015年游戏市场销售收入达到 1407 亿元,同比增幅由2014年的37.7%下降到22.9%。其中手游增幅达到 87.2%,但相较其 2014 年的增幅 144.6%有大幅下降,端游销售收入增幅由 14年的13%下降到 15 年的 0.5%,页游销售收入增幅由 14 年的59%下降到8%。手游自2013年以来的高速增长使其市场份额已提升至36.57%。
与手游重度化趋势相反,端游大型角色扮演类游戏占比从 2008 年 90.25%下降到 2014 年的 63.9%,而同期休闲竞技类占比从 16.88%上升到 36.10%。我们认为这一变化的原因并不是由于用户对大型游戏的偏好下降,而恰恰是因为在屏幕显示技术遇到瓶颈的情况下,无法满足用户更高水平的沉浸和交互体验需求。
通过对VR游戏行业发展趋势分析,2015-2016 年随着大量VR 终端设备推向消费级市场, VR终端设备的市场规模将有大幅提升,预计2016年达到7.2亿元,增幅300%,2017 年终端设备生态圈初步形成,内容服务等盈利模式日渐成熟,VR 终端设备市场规模将高于 20 亿元人民币。预计 2020 年头戴式VR硬件市场规模将达到 28 亿美元。Digi-Capital 对2020 年VR 硬件市场包括终端与外设一起的规模预测在 60 亿美元左右。
2014 年,国内客户端游戏用户规模达到 1.58 亿人,增幅 3.9%,端游用户规模接近饱和。移动游戏用户规模达到 3.57 亿人,增幅15%,在经历高速增长之后进入平稳阶段。我们对外接式头盔和一体机潜在用户规模的预测参考国内客户端游戏的用户规模 1.58 亿人,对手机架产品潜在用户规模的预测参考国内移动游戏的用户规模并给予一定比例折扣,为5500万人。
外接式头盔和一体机的潜在保有数量以80%的潜在用户有购买意愿,其中20%会购买使用为推测依据,并假设产品在5年后即2020年达到接近潜在保有量的销售水平。手机架产品的潜在保有数量假设与潜在用户规模相同,也在 2020年达到接近潜在保有量的销售水平。以上便是VR游戏行业发展趋势的所有分析了。
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