2016年12月5日,文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》(后简称《新规》),2017年5月1日生效。《新规》对实名制、未成年人管理、虚拟货币与充值、公示抽卡概率进行规范。通过对《新规》进行解读和梳理,我们认为《新规》以更细致具体的规定使得网游监管更进一层,但具有一定可规避性,不是“立刻见效”的重磅拳,不会对行业造成重大影响。然而,未来行业必然朝着网游环境透明化,用户分层管理,用户信息统一录入实时监管的方向前进。以下对2017年网游行业政策及环境分析。
2017-2022年中国网游行业发展前景分析及发展策略研究报告表明,网络游戏行业(端游、页游、手游等)近5年复合增长率为21.7%,保持快速增长态势。2016年中国游戏实际销售收入达1655.7亿元(+17.7%),增长率有所放缓,其中移动游戏市场销售收入为819.2亿元(+59.2%),占比首次超过客户端游戏市场,达到49.5%;端游市场收入为582.5亿元(-4.8%)首次负增长,页游市场收入为187.1亿(-14.8%)也出现负增长,体现出PC游戏整体处于下降趋势。中国游戏用户规模达到5.66亿人(+5.9%),行业人口红利接近尾声,进入存量经营时代,手游将成为未来游戏行业核心增长点。
2016年,游戏产业相关政策密集出台,主要体现对新兴产业的扶持和对游戏市场的规范两个方面。1)扶持方面,从鼓励发展电子竞技行业、加快制定VR/AR行业关键技术标准,到教育部在高校增设电竞专业、扶持本土精品游戏出版,不仅在国家层面上充分肯定游戏行业的地位,而且从行业标准、从业人员、题材内容等方面,对电竞、VR、移动游戏的纵深发展提供有利的产业发展环境。2)规范层面主要体现在手游新产品上线审核的趋严,对版号的要求,加强对游戏企业资质的考察等方面,引导游戏行业走向精品化和健康化。
2016年游戏行业相关政策及大事件
时间 |
政策 |
具体内容 |
2016.4 |
《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》 |
开展电子竞技游戏游艺赛事活动,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动。 |
2016.4 |
《2016虚拟现实产业发展白皮书》 |
从国家层面上充分肯定了虚拟现实行业,并提出了相关政策。 |
2016.6 |
《关于移动游戏出版服务管理的通知》 |
新上线的移动游戏将先审批,后上线;已经批准出版的移动游戏升级作品及新资料片视为新作品,上线时需重新审批。 |
2016.8 |
《关于请组织申报“互联网+”领域创新能鼓励建设专项的通知》 |
将给予具备研发和产业化能力的相关单位给予配套资金和相关政策支持。 |
2016.9 |
《加快推进供给侧结构性改革 着力增加消费需求有效供给》 |
呼吁加快制定新兴信息消费的标准体系,尽快出台可穿戴设备、虚拟现实等领域的关键技术标准,规范新型行业发展。 |
2016.9 |
教育部增设电子竞技专业 |
教育部增设“电子竞技运动与管理”,归属于体育类。电子竞技的社会影响力逐步扩大。 |
2016.11 |
《关于实施“中国原创游戏精品出版工程”》 |
将在2016-2020年期间,建立健全扶持游戏精品出版工作机制,累计推出150款左右精品游戏,扩大精品游戏消费,落实鼓励和扶持措施,支持优秀游戏企业做大做强。 |
数据来源:公开资料整理
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